PERANCANGAN PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN TOPOLOGI
JARINGAN LOKAL SECARA VISUAL MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI 6.0
Abstrak
Pengenalan jaringan komputer dan pemahamannya secara global sebagai bekal dalam mengambil
sertifikasi CCNA 640 – 507, proses pengenalan jaringan komputer yang membutuhkan biaya besar apabila
pemahaman ini dilakukan dengan cara menyediakan peralatan sendiri untuk praktek sertan belum adanya
program pengenalan yang mendasar dan simulasi jaringan versi Bahasa Indonesia.
Dengan menggunakan kombinasi program Delphi dan macromedia Flash, proses pemahaman menjadi
lebih mudah dan interaktif. Aplikasi pembelajaran program bantu yang berbasis komputer untuk menangani
masalah tertentu, dalam hal ini untuk menangani masalah pengenalan jaringan komputer dan pengoperasian
routers di dalam internetworking. Secara umum kita dapat mengenal dan memahami cara kerja routers, mampu
mendesain suatu internetworking dengan menggunakan router baik secara hardware maupun software,
penghematan biaya yang dikeluarkan dalam memahami penggunaan router dan mampu mengatasi
troubleshoting yang muncul di dalam implementasi penggunaan router.
Selain itu juga untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan bidang ilmu komputer, daya tarik
khususnya dalam mempelajari jaringan komputer, internetworking serta pengenalan router yang mendalam dan
juga sebagai acuan bila menghadapi masalah yang sama.
I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Suatu sistem jaringan komputer mejadi
begitu berkembang sejak ditemukannya jaringan
komputer sebagai sarana untuk berkomunikasi dan
penyampaian informasi yang lebih cepat, dan
efisien. Suatu informasi dewasa ini dapat menyebar
dengan begitu cepatnya.
Dalam mendesain sistem jaringan komputer
diperlukan suatu keahlian dan pemahaman tentang
cara mendesain dan mengimplementasikan sistem
jaringan itu sendiri. Pemahaman tersebut meliputi
banyak hal seperti koneksi jaringan, tipe jaringan,
serta topologi yang akan diimplementasikan ke
dalam network itu sendiri.
Pembelajaran terhadap jaringan komputer
sendiri tidak terbatas akan teknik desain jaringan
secara teori. Dibutuhkan praktek nyata sebagai
kelanjutan pemahaman dan pembelajaran terhadap
jaringan komputer. Banyak hal yang perlu menjadi
landasan didalam memahami jaringan komputer.
Point utama didalam pembelajaran suatu sistem
jaringan komputer adalah pemahaman akan elemen
penyusun dari jaringan komputer, teknik
mendesain hingga implementasi serta internet
working.
Pemahaman terhadap jaringan komputer
dan internetworking membutuhkan pula keahlian
dan pemahaman akan hal-hal yang menyangkut
cara menghubungkan satu jaringan dengan jaringan
yang lain memalui teknik-teknik tertentu. Salah
satu contoh adalah peroutingan IP Address dan
NAT (Network Address Translation), dimana
semua itu bisa didapat pada sistem router.
Peroutingan dan NAT itu dapat menggunakan
router (Contoh :Cisco, Orinoco, Marconi, Lucent,
dan lain-lain) atau secara software dengan
menggunakan operating sistem khusus jaringan
seperti Linux, FreeBSD, UNIX, Windows NT, atau
dengan program pihak kedua seperti WinGate,
WinRoute, WinProxy, dan sebagainya.
Untuk memahami pengertian dan cara mendesain
suatu sistem jaringan komputer serta cara kerja dan
implementasinya diperlukan keahlian khusus yang
diperoleh melalui pelatihan tertentu. Sebagai
contoh adalah sertifikasi CCNA 640–507 dan
CCDA. Sertifikasi tersebut diterbitkan sebagai
lisensi dan pengakuan terhadap seseorang yang
dikeluarkan oleh perusahaan Cisco sistem. Dengan
berbekal sertifikasi tersebut seseorang memiliki
keahlian khusus akan jaringan komputer yang
memiliki standar dan pengakuan internasional,
keahlian tersebut merupakan komponen vital dan
sangat dibutuhkan di dalam dunia informasi. Proses
pengambilan kursus di atas memakan waktu yang
singkat, tetapi biaya yang dibutuhkan untuk
mengikuti sertifikasi tersebut sangat besar. Selain
itu mutlak dibutuhkan pemahaman yang mendalam
terlebih dahulu.
Dari latar belakang di atas maka penulis membuat
Tugas Akhir ini dengan judul “Perancangan
Program Bantu Pembelajaran Topologi
Jaringan Lokal Secara Visual Dengan
Menggunakan Borland Delphi 6.0” dengan
harapan masalah di atas dapat diatasi.
1.2 Tujuan Penulisan Tugas Akhir
Adapun tujuan dari Tugas Akhir ini adalah
Merancang program bantu pengenalan jaringan
komputer dengan harapan dapat membantu di
dalam mendesain jaringan komputer.
1.3 Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah pada penulisan Tugas
Akhir ini adalah :
1. Perancangan program bantu pembelajaran
jaringan lokal dengan topologi star.
2. Perancangan program yang didesain dengan
simulasi jaringan ini memakai empat
komputer, satu server, dan satu hub.
II. KONSEP DASAR JARINGAN AREA
LOKAL
2.1 Jaringan Komputer
Jaringan komputer merupakan suatu sistem
yang dihubungkan komputer bersama-sama melalui
media fisik dan software dalam suatu jaringan yang
memfasilitasi komunikasi antara komputer-
komputer tersebut, berdasarkan skema atau
topologi tertentu.
Pada suatu sistem jaringan komputer dapat
memungkinkan pengguna saling berkomunikasi
dan bertukar informasi, dan bersama-sama
menggunakan sumber daya seperti tempat
penyimpanan data, printer, serta mengakses remote
host atau jaringan lain. Hal yang telah diuraikan di
atas adalah salah satu alasan yang menjadi landasan
dicetuskannya suatu bentuk sistem jaringan
komputer. Sebuah jaringan komputer yang sangat
sederhana bisa digambarkan seperti gambar 2.1
Jaringan komputer sederhana
Pada gambar 2.1 terlihat bahwa komputer
1 dan komputer 2 terhubung melalui media fisik.
Komunikasi antara keduanya berlangsung melalui
media fisik tersebut. Media fisik ini bisa berupa
kabel, ataupun udara yang menjadi media bagi
komunikasi elektromagnetik. Bila jaringan
komputer ini terdiri dari cukup banyak komputer
yang menempati suatu area lokal, maka jaringan
ini dinamakan jaringan komputer local (Local
Area Network). Pada gambar 2.2 memperlihatkan
contoh jaringan LAN, definisi dari LAN itu sendiri
LAN merupakan jaringan milik pribadi yang
ditempatkan di dalam suatu area local (gedung atau
kampus) yang menghubungkan komputer-
komputer pribadi dan workstation untuk memakai
bersama resource dan saling bertukar informasi.
Pada dasarnya jaringan komputer merupakan
kumpulan dari komunikasi data yang berpindah
dari satu komputer ke komputer yang lain. Untuk
dapat mengirimkan data, pada komputer harus
ditambahkan alat khusus, yang dikenal sebagai
network interface (antarmuka jaringan). Jenis
antarmuka jaringan ini bermacam-macam,
bergantung pada media fisik yang digunakan untuk
mentransfer data tersebut. Melalui antarmuka
jaringan inilah komputer akan menerima dan
mengirim data ke komputer tujuan.
Kecepatan perpindahan data juga sangat
tergantung dengan antarmuka ini dan media
perantaranya. Informasi ini mengalami proses
panjang melalui berbagai lapisan dan jaringan
komputer. Pertama–tama informasi itu diolah
menjadi data-data yang kemudian diolah menjadi
segmen–segmen. Selanjutnya diolah menjadi
paket-paket, kemudian menjadi frame, dan terakhir
menjadi bit yang dapat dikirim melalui kabel
jaringan ke komputer lain untuk diproses balik
guna mendapat informasi asal.
Oleh sebab itu supaya suatu jaringan dapat
berfungsi dengan baik, diperlukan suatu definisi
yang jelas untuk proses-proses yang terjadi di
dalam jaringan tersebut.
2.1.1 Konsep IP Address
Komputer mengidentifikasi alamat setiap
komputer menggunakan sekumpulan angka
sebanyak 32 bit yang dikenal sebgai IP address.
Adanya IP address merupakan konsekuensi dari
penerapan Internet Protocol untuk
mengintegrasikan jaringan komputer Internet di
dunia. Seluruh host (komputer) yang terhubung ke
Internet dan ingin berkomunikasi memakai TCP/IP
harus memiliki IP Address sebagai alat pengenal
host pada network. Tidak boleh ada satu IP Address
yang sama dipakai oleh dua host yang berbeda.
2.1.2 Struktur IP Address
IP Adrress terdiri dari bilangan biner sepanjang 32
bit atas 4 segmen. Tiap segmen terdiri atas 8 bit
yang berarti memiliki nilai decimal dari 0-255.
Range address yang bisa digunakan adalah dari
0000000.00000000.00000000.00000000 sampai
dengan 11111111.11111111.11111111.11111111
Jadi ada sebanyak 232 kombinasi address yang
bisa dipakai diseluruh dunia, jadi jaringan TCP/IP
dengan 32 bit address mampu menampung
sebanyak 232 atau lebih dari 4 milyar host.
IP Address dapat dipisahkan menjadi 2
bagian, yaitu bagian network (bit-bit
network/network bit) dan bagian host (bit-bit
host/host bit). Bit network berfungsi untuk
mengidentifikasi suatu network dari network
lainnya, sedangkan bit host berfungsi untuk
mengidentifikasi host dalam suatu network. Jadi
seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang
sama memiliki bit network yang sama pula.
Sebagian dari bit-bit bagian awal dari IP Address
merupakan network bit/network number, sedangkan
sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian
network dan host tidak tetap, bergantung kepada
kelas network.
Untuk dapat menandai kelas satu dengan kelas
yang lain, maka dibuat beberapa peraturan sebagai
berikut :
• Oktet pertama kelas A harus dimulai dengan
angka biner 0.
• Oktet pertama kelas B harus dimulai dengan
angka biner 10.
• Oktet pertama kelas C harus dimulai dengan
angka biner 110.
Disamping itu ada pula beberapa peraturan
tambahan yang perlu juga untuk diketahui, yaitu:
• Angka 127 di oktet pertama digunakan untuk
topback.
• Network ID tidak boleh semuanya terdiri atas
angka 0 atau 1.
• Host ID tidak boleh semuanya terdiri atas
angka 0 atau 1.
Selain ketiga kelas diatas, ada 2 kelas lagi yang
ditujukan untuk pemakaian khusus, yakni kelas D
dan kelas E. Jika 4 bit pertama adalah 1110, IP
Address merupakan kelas D. Kelas terakhir adalah
kelas E (4 bit pertama adalah 1111 atau sisa dari
seluruh kelas).
Pada saat alokasi IP Address di seluruh dunia
telah habis, oleh karena itu jika ingin mendapatkan
alokasi IP Address harus meminta kepada ISP
(Internet Service Provider). Sedangkan ISP yang
ada di Indonesia juga mengalami keterbatasan
dalam persediaan IP Address. Komputer yang
hanya berfungsi sebagai Client untuk mengakses
layanan internet sebaiknya diberi IP lokal.
2.2 Dasar – dasar LAN
2.2.1. Konsep Desain LAN
Suatu LAN dapat dibuat secara sederhana
untuk satu atau dua buah server dan dua hingga 8
buah workstation relatif sangat mudah digunakan.
Cukup dengan menghubungkan server dan
workstation tersebut dengan suatu hub atau switch,
maka sudah dapat membuat suatu LAN yang dapat
bekerja dengan baik. Konsep mendesain LAN
antara lain :
1. Menentukan jumlah server dan
host/workstation dalam LAN.
2. Menentukan Class IP yang akan digunakan.
3. Topologi LAN yang akan digunakan.
4. Menentukan kabel yang digunakan.
Server merupakan komputer pusat yang
mengendalikan seluruh aktivitas jaringan
komputer. Fungsi server selain mengatur network
juga digunakan sebagai pusat penyimpanan semua
data atau program yang dapat diakses oleh
komputer client. Arsitektur jaringan client Server
adalah suatu model koneksitas pada jaringan yang
mengenal adanya server dan client, dimana
masing-masing memiliki fungsi yang berbeda
antarasatu dengan yang lainnya.
Pada model ini terdapat terminal khusus
yang dapat melayani sampai pelayanan komputasi.
Server dapat menyaring data, aplikasi, dan
peripheralseperti hardisk, printer, modem dan
lainnya. Pada dasarnya prinsip kerja dari client
server sangat sederhana, dimana server akan
menunggu permintaan dari client, kemudian
memproses dan memberikan hasilnya kepada
client. Sedangkan client akan mengirimkan
permintaan ke server, menunggu proses dan
melihat visualisasi hasil prosesnya. Sistem client
server ini dirancang untuk pembangunan jaringan
komputer berskala luas.
Disamping faktor diatas pada dasarnya
perancangan jaringan komputer yang baik harus
mengikuti beberapa prinsip sebagai berikut :
1. Perhitungan bandwitdth yang dibutuhkan, yang
sangat penting agar backbone jaringan dapat
menunjang pengiriman data antar segmen. Hal
ini dilakukan dengan menentukan jumlah
maksimum workstation dalam satu segmen, atau
menentukan jenis peralatan dan untuk protokol
jaringan yang tepat.
2. Pelajari aplikasi yang digunakan pemakai,
misalnya pemakaian data base dengan client
server dimana penggunaan sumber daya yang
efektif adalah sangat penting misalnya beberapa
jumlah klien yang dapat berhubungan dengan
server.
3. Perhatikan jalur kritis dimana jika jalur tersebut
maka hubungan ke suatu segmen jaringan
terputus. Untuk itu diperlukan jalur alternatif
sebagai backup.
4. Perhatikan keseimbangan beban jaringan (load
balance) dimana jalur ganda dapat digunakan
bergantung pada beban jaringan.
5. Penggunaan model desain hierarki dalam
mendesain suatu jaringan komputer yang
kompleks seperti yang akan dibahas dibawah.
Hierarchical Design Model merupakan tipe
model yang dapat digunakan untuk desain
perancangan jaringan komputer. Dengan
menggunakan model desain hierarki ini, desain
jaringan mejadi lebih mudah, karena perancangan
jaringan dapat memfokuskan perhatiaannya pada
suatu lapisan tertentu dan pelacakan kesalahan juga
menjadi lebih mudah.
2.2.2 Topologi Jaringan
2.2.2.1 Topologi Star
Topologi ini mempunyai bentuk suatu
bintang dimana setiap komputer yang terhubung ke
jaringan dengan topologi ini sama-sama
dihubungkan kepada suatu perangkat keras sebagai
“ titik tengahnya “ perangakat keras ini biasanya
berupa hub/switch atau sebuah komputer dengan
banyak Network Interface Card.
Gambar 2.3 memperlihatkan gambar topologi
star, dimana dalam topologi star sebuah terminal
pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali
semua komunikasi data yang terjadi. Terminal-
terminal lain terhubung kepadanya dan pengiriman
data dari satu terminal ke terminal lainnya melalui
terminal pusat.
Terminal pusat akan menyediakan jalur
komunikasi khusus antara dua terminal yang akan
berkomunikasi. Topologi ini mudah untuk
dikembangkan, baik untuk penambahan atau
pengurangan terminal. Banyaknya terminal yang
dapat terhubung tergantung pada jumlah port yang
tersedia pada hub yang digunakan.
2.2.2.2 Topologi Bus
Topologi bus semua terminal terhubung
ke jalur komunikasi. Informasi yang dikirim akan
melalui semua terminal pada jalur tersebut. Jika
alamat yang tercantum pada data atau informasi
yang dikirim sesuai dengan alamat terminal yang
dilalui, maka data atau informasi tersebaut akan
diterima dan diproses.
Sebaliknya maka data atau informasi
tersebut akan oleh terminal yang dilaluinya.
Topologi ini paling sederhana, dimana setiap
terminal dilengkapi dengan sebuah NIC (Network
Interface Card), yang dihubungkan pada sebuah
kabel coaxial tunggal. Gambar 2.4 berikut
memperlihatkan gambar topologi bus.
Topologi ini sangat cocok untuk
pembangunan jaringan berskala kecil, jumlah
terminal dapat ditambah atau dikurangi secara
fleksibel. Kelemahan dari topologi ini
apabila ada terminal yang mati, maka operasional
jaringan akan terganggu.
2.2.2.3 Topologi Ring
Jaringan komputer dengan menggunakan
topologi ini hampir sama dengan topologi bus,
tetapi kedua terminal yang berada di ujung saling
dihubungkan sehingga menyerupai lingkaran/cicin.
Setiap informasi yang diperoleh diperiksa
alamatnya oleh terminal yang dilaluinya, jika
bukan untuknya maka informasi ini akan
dilewatkansampai menemukan alamat yang benar.
Setiap terminal jaringan komputer pada topologi ini
saling bergantung, sehingga bila terjadi kerusakan
pada satu terminal maka seluruh jaringan akan
terganggu. Gambar 2.6 berikut ini memperlihatkan
gambar topologi ring.
2.2.2.4 Topologi Tree
Topologi tree merupakan perpaduan
antara topologi garis lurus dan topologi bintang,
yang terdiri dari kelompok-kelompok dari
workstation konfigurasi bintang yang
menggunakan topologi garis lurus/linier. Topologi
ini memungkinkan pengembangan jaringan yang
telah ada, dan memungkinkan sebuah perusahaan
mengkonfigurasi jaringan sesuai dengan
kebutuhannya.
2.2.2.5 Topologi Complete/Hybrid
Topologi ini merupakan gabungan dari
topologi-topologi jaringan diatas. Jika topologi tree
adalah topologi yang banyak dipakai pada internet,
topologi hybrid ini adalah topologi backbone
internet dimana masing-masing node saling
terhubung sehingga apabila terjadi kegagalan
dalam satu node maka backbone routing masih
dapat berjalan.
2.3 Komponen Pembentuk Jaringan
Untuk membangun suatu jaringan lokal,
maka dibutuhkan beberapa komponen. Adapun
komponen tersebut dikelompokkan dalam dua
bagian, yaitu :
1. Perangkat keras yang meliputi komputer
server, terminal, media trasmisi, Network
Interface Card (NIC), konektor dan peripheral
lainnya.
2. Perangkat lunak yang meliputi sistem operasi
jaringan.
2.4 Perangkat Keras Jaringan
Perangkat keras jaringan sangat banyak
sekali, beberapa diantaranya adalah :
2.4.1 Media Trasmisi
Media transmisi merupakan perangkat
yang digunakan untuk menghubungkan antara satu
komputer dengan komputer atau peripheral lainnya.
Media ini juga berfungsi sebagai infrastruktur
transmisi data dari workstation menuju ke server
Jenis kabel twisted pair ini sangat luas
pemakaiannya karena tidak memerlukan keahlian
dalam pemasangannya yang diperlukan hanyalah
RJ Connector dan crimping tool.
Kabel ini sering digunakan pada jaringan
telepon bedanya adalah connector yang digunakan,
pada telepon digunakan RG-11 sedangkan untuk
jaringan komputer digunakan RG-45. Kabel ini
memiliki penggolongan dengan kecepatan
transmisi data yang berbeda-beda.
Penggolongannya adalah CAT (Category),
sedangkan yang umum dipakai adalah CAT-3 yang
kecepatan transmisi datanya sampai dengan 10
Mbps, CAT-5 sampai dengan 100 Mbps serta
CAT-7 yang mampu menyalurkan data dalam
hitungan Giga bit per detiknya. Kabel ini sendiri
dibagi lagi menjadi dua kelompok besar yaitu UTP
(Unshielded Twisted Pair) dan STP (Shielded
Twisted Pair), dimana penggunaannya berdasarkan
kondisi daerah kabel itu dipakai, jika dipakai dalam
ruangan yang cukup, maka memakai UTP.
Sedangkan STP akan lebih dipilih jika
jaringan komputer tersebut melingkupi daerah yang
banyak terdapat noise maupun sumber gelombang
elektromagnet. Diluar kaabel twisted pair adapula
coaxial kabel ataupun fiber optik yang mempunyai
fungsi yang sama.
2.4.2 Network Interface Card (NIC)
Network Interface Card (NIC) biasa
disebut network adapter card merupakan sebuah
kartu elektronik yang dipasang pada semua
komputer yang ingin dihubungkan pada suatu
network, disamping itu juga bertugas sebagai antar
muka fisik antara komputer dengan kabel jaringan
yang ada.
Card ini dipasang pada slot yang kosong
pada workstation atau pada server. Setelah card
dipasang dan dikonfigurasikan pada slot yang
tersedia maka kabel jaringandihubungkan pada port
yang tersedia pada card untuk membuat koneksi
fisik antar komputer dengan jaringan komputer.
Fungsi NIC antara lain :
1. Mengirimkan data untuk dikirimkan pada
jaringan.
2. Mengirimkan data ke komputer lain.
NIC harus memliki satu alamat untuk
menunjukkan lokasi komputer pada suatu
system jaringan. Untuk itu dibuat suatu alamat
yang disebut sebagai network address yang
ditetapkan oleh IEEE. Alamat ini dipasang
pada NIC saat proses produksi (disebut juga
sebagai MAC address).
3. Mengatur aliran data antar komputer dan
jaringan.
Sebelum NIC mengirimkan data melalui jaringan
maka terlebih dulu dilakukan komunikasi dengan
NIC penerima apakah dapat berkomunikasi dengan
kecepatan dan parameter yang sama.
2.4.3 Hub
Hub dapat juga disebut sebagai share-hub
atau share bandwith device. Hub merupakan suatu
terminal yang digunakan sebagai penghubung
antara suatu NIC dengan NIC yang lainnya
didalam suatu system jaringan. Fungsi hub yaitu
untuk memperkuat sinyal dan tidak memiliki
tingkat kecerdasan untuk menentukan tujuan akhir
informasi yang lain.
Hub hanya digunakan pada jaringan
komputer yang menggunakan topologi star
sedangkan pada topologi lain seperti topologi bus,
hub tidak digunakan. Yang sering dipakai sekarang
ini adalah hub dari jenis swicth-hub karena terbukti
lebih cepat dan lebih aman.
2.4.4 Bridge
Bridge bekerja dilapisan data link dan
menggunakan MAC address untuk meneruskan
paket-paket data ke tujuannya.
Jaringan dengan bridge.
Bridge juga dapat mengurangi kemacetan
pada jaringan komputer maka jaringan tersebut
dibagi-bagi menjadi beberapa segmen jaringan
yang lebih kecil. Gambar 2.8 berikut
memperlihatkan bahwa peralatan jaringan dapat
membagi suatu jaringan menjadi dua segmen.
Salah satu kelemahan bridge adalah jika alamat
yang diterima tidak dikenal oleh bridge, maka
bridge akan menyiarkan berita ke network dari
segmen lain sebagai pemberitahuan. Hal tersebut
dapat menyebabkan terjadinya broadcast storm
(badai siaran) yang dapat menyebabkan kemacetan
total di jaringan komputer.
2.4.5 Switch
Switch sering disebut dengan switch
lapisan kedua (layer-2 switch) dikarenakan switch
juga bekerja pada lapisan data link. Cara kerja
switch hampir sama dengan bridge, hanya saja
switch memiliki sejumlah port sehingga sering
disebut dengan multi-port bridge.
Tampak pada gambar 2.9 bahwa switch dapat
digunakan langsung untuk menggantikan hub. Oleh
sebab itu cara menghubungkan komputer ke switch
sangat mirip dengan cara menghubungkan
komputer ke hub.
III. PERANCANGAN PROGRAM BANTU
PEMBELAJARAN TOPOLOGI
JARINGAN LOKAL
3.1. PERANCANGAN PROGRAM BANTU
Perancangan yang dilakukan pada
pembuatan program simulasi ini adalah
menentukan apa saja yang akan ditampilkan pada
program. Pada program simulasi ini akan
ditampilkan 5 buah Personal Computer yang akan
digambarkan dalam pembuatan jaringan. Topologi
jaringan yang dipakai dalam pembuatan program
ini adalah Topologi Star.
Dalam perancangan program bantu pembelajaran
topologi jaringan lokal ini langkah pertama yang
dilakukan adalah membuat rancangan dan flow
chart dari program yang akan dibuat. Pada gambar
3.1 secara umum program bantu pembelajaran
topologi yang dibuat dapat digambarkan sebagai
berikut:
1. Setelah program pertama kali diaktifkan
dirancang suatu tampilan untuk pemilihan PC,
setting, pengisian, penggantian konfigurasi
jaringan dalam hal ini adalah IP Address dan
Subnet Mask.
2. Setelah jaringan dikonfigurasi maka terdapat
pilihan apakah jaringan akan diaktifkan.
3. Jika jaringan diaktifkan maka antara PC bisa
dishare atau dibagi sehingga koneksi, transfer
data bisa dilakukan.
4. Jika jaringan tidak diaktifkan maka transfer
data tidak bisa dilakukan, PC hanya berdiri
sebagai personal nonjaringan.
5. Program selesai.
Topologi
3.2. PEMBUATAN PROGRAM BANTU
Pembuatan program bantu ini dilakukan
berdasarkan rancangan yang telah dibuat. Setelah
prgram dijalankan maka dapat dilakukan beberapa
hal yaitu mensetting jaringan, melihat info,
transfer data, melihat status jaringan, dan keluar
program.
3.2.1. PEMBUATAN PROGRAM SETTING
JARINGAN UNTUK SERVER
Pembuatan program setting jaringan untuk
server adalah memasukkan nilai IP Address dan
Subnet Mask pada konfigurasi server. Secara
umum dapat digambarkan seperti pada gambar 3.2
sebagai berikut:
Gambar 3.2 Flowchart program pembantu setting
konfigurasi pada server:
Gambar 3.2 diatas menjelaskan bahwa
untuk setting konfigurasi pada server setelah nilai
IP Address dan Subnet Mask dimasukkan maka
akan terjadi pilihan data disimpan atau batal
disimpan, jika disimpan maka nilai IP Address dan
Subnet Mask akan dicantumkan pada server sebagai
patokan dalam konfigurasi jaringan keseluruhan,
jika tidak maka data tidak akan disinpan dan akan
mencatat nilai yang sebelumnya baik itu kosong
atau tidak.
3.2.2. PEMBUATAN PROGRAM SETTING
JARINGAN UNTUK USER
Dalam pembuatan program setting
jaringan untuk user secara garis besar hampir sama
dengan setting pada server, ditambah dengan
default gateway yang mengacu pada IP Address
pada server, seharusnya harus dibawah server tidak
berdiri sendiri. Ditambah lagi pengaktifan jaringan
apakah hendak dilink atau tidak. Secara umum
dapat diperlihatkan seperti pada gambar 3.3 sebagai
berikut :
Gambar 3.3 Flowchart program pembantu setting
konfigurasi pada user
Untuk setting konfigurasi pada server setelah nilai
IP Address, Default Gateway IP dan Subnet Mask
dimasukkan maka akan terjadi ada dua pilihan
apakh data disimpan atau batal disimpan, jika
disimpan maka nilai IP Address, Default Gateway
IP dan Subnet Mask akan dicantumkan pada server
sebagai patokan dalam konfigurasi jaringan
keseluruhan, jika tidak maka data tidak akan
disimpan dan akan mencatat nilai yang sebelumnya
baik itu kosong atau tidak dan data akan
keluar.Yang harus diperhatikan adalah pada Subnet
Mask, IP Address harus sama dengan yang
tersimpan pada server sehingga menjadi satu
bagian dari jaringan jika tidak maka setting
konfigurasi jaringan tidak akan berjalan dan
jaringan tidak bisa diaktifkan.
Kemudian satu hal lagi pada Default Gateway
harus merupakan bagian dari IP Address contoh :
192.16.10.1. maka defaultnya hatus berada di
bawah angka itu antara kisaran 0-9 (192. 16. 10. 10
s/d 192. 16. 10. 19 ), masalahnya adalah jika
terdapat dua server yang satu mempunyai IP
Address 192. 16. 10. 2 maka jika pada user ditukis
Default Gateway Ipnya 192. 16. 10. 20 s/d 192. 16.
10. 29 maka akan masuk pada settingan server
yang kedua. Setelah disimpan maka akan ada
pilihan apakah jaringan user hendak dilink dengan
server jika dilink maka akan ada pengecekkan
input konfigurasi jika ada yang salah maka harus
mengisi dengan input konfigurasi yang benar baru
bisa dilink.
3.2.3. PEMBUATAN PROGRAM
TRANSFER DAN PENGOLAHAN
DATA PADA JARINGAN
Pada program ini akan dibuat suatu
simulasi yang menggambarkan pengolahan data
yang bisa terjadi pada jaringan secara garis besar
dapat diperlihatkan seperti pada gambar 3.4
dibawah ini :
Gambar 3.4 Flowchart program pembantu Tranfer data
pada jaringan
Untuk proses pentransferan data hal-hal yang
mendasar adalah pertama-tama server harus
diaktifkan terlebih dahulu, setelah itu sebelum PC
dapat dishare akan dicek terlebih dahulu apakah
jaringan sudah terkoneksi, jika belum terkoneksi
hendaknya jaringan disetting terlebih dahulu agar
terkoneksi setelah itu dapat dipilih PC akan dishare
atau tidak jika jaringan terhubung dan antara PC
dishare maka proses transfer data dapat
dilaksanakan.
3.2.4. PEMBUATAN PROGRAM STATUS
JARINGAN
Dalam status jaringan hanya akan
diberitahukan apakah jaringan telah terkoneksi atau
belum, jika terkoneksi maka pada layar akan
muncul keterangan terhubung jika belum maka
akan muncul keterangan tidak terhubung pada
layar, seperti diperlihatkan pada gambar 3.5
berikut
IV. PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI
PROGRAM
Program pembelajaran topologi jaringan
secara visual ini dibuat dengan menggunakan
Borland Delphi 6,seperti tampak pada gambar 4.1.
Tombol Simpan digunakan untuk
menyimpan konfigurasi, sedangkan tombol Cancel
untuk membatalkan konfigurasi sehingga server
kembali seperti konfigurasi semula.
4.1 Konfigurasi Jaringan
Gambar 4.2 merupakan tampilan program
pada saat konfigurasi server.
Tombol Setting Server digunakan untuk melakukan
konfigurasi terhadap server. Hal yang dikonfigurasi
pada server adalah alamat IP dan subnet mask.
Alamat IP dan subnet mask server yang sedang
aktif juga ditampilkan disini. Seperti tampak pada
Gambar 4.2, konfigurasi alamat IP server adalah
192.168.0.1 dengan subnet mask 255.255.255.0
yang berarti jaringan termasuk dalam kelas C.
Gambar 4.3 Konfigurasi client.
Tombol Konfigurasi digunakan untuk
melakukan konfigurasi pada masing-masing client.
Hal yang dapat dikonfigurasi pada masing-masing
client adalah pilihan hubungan ke jaringan, alamat
IP, subnet mask dan gateway IP default. Untuk
menghubungkan atau melepaskan hubungan ke
jaringan, ditentukan dengan pilihan pada link ke
jaringan.
Gambar 4.3 merupakan tampilan
konfigurasi client yang telah dihubungkan ke
jaringan dengan konfigurasi subnet mask
255.255.255.0, alamat IP 192.168.0.1 dan gateway
IP default 192.168.0.10. Tombol Simpan
digunakan untuk menyimpan konfigurasi,
sedangkan tombol Cancel untuk membatalkan
konfigurasi sehingga client kembali seperti
konfigurasi semula.
4.2 Status Jaringan
Tombol Status Jaringan digunakan untuk
mengetahui bagaimana status apakah server sedang
aktif atau tidak, juga untuk mengetahui apakah
client sedang terhubung ke jaringan atau tidak
Gambar 4.4 menampilkan status jaringan.
Seperti terlihat bahwa server sedang aktif dan
client yang terhubung adalah PC1, PC2 dan PC3,
sedangkan PC4 sedang dalam keadaan tidak
terhubung ke jaringan. Keadaan ini dapat dilihat
pada teks status di bagian kanan maupun tampilan
visualnya di bagian kiri.
4.3 Transfer Data
Tombol Transfer Data digunakan untuk
melakukan transfer data antar client maupun
dengan server.
Gambar 4.5 menampilkan pilihan aktivasi
server dan sharing untuk tiap client. Hanya pada
server aktif saja pilihan sharing client dapat
dilakukan. Pilihan Sharing digunakan untuk proses
aktifasi sharing ini. Pada Gambar 4.5 tampak
bahwa server sudah aktif dan hanya client PC1 dan
PC3 saja yang sudah terhubung dan di-share,
sedangkan PC2 walaupun terhubung tetapi tidak
dishare.
Bila pilihan sharing diaktifkan pada client
yang belum terhubung akan muncul pesan seperti
tampak pada Gambar 4.6 ketika pengguna
mencoba untuk men-share PC4 yang belum
dihubungkan ke jaringan.
Gambar tiap client dapat diklik untuk
melakukan transfer data. Tampak pada Gambar 4.7
adalah proses transfer data dari PC1 dengan tujuan
PC3. Tombol Transfer digunakan untuk
melaksanakan transfer data dan tombol Abort
digunakan untuk membatalkan proses ini dan
kembali ke tampilan sebelumnya.
belum dishare.
Bila transfer data dilakukan dengan client
yang belum di-share, maka akan timbul pesan
bahwa client belum di-share. Gambar 4.8
menampilkan pesan tersebut ketika pengguna
mencoba untuk melakukan transfer data ke PC2
yang walaupun terhubung dengan jaringan tetapi
belum dishare sehingga proses transfer data tidak
dapat dilakukan.
yang sedang berlangsung.
Gambar 4.9 menampilkan proses transfer
data antara PC1 dan PC3 yang sedang berlangsung.
Dengan berhasilnya proses transfer data ini, maka
jaringan telah dikonfigurasi secara benar.
VI. PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan uraian diatas, maka kesimpulan
yang dapat diambil oleh penulis sari penyusunan
Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Perangkat lunak yang dibuat oleh penulis
merupakan sebuah program aplikasi yang
dapat mempermudah user, khususnya untuk
merancang program bantu pembelajaran
jaringan komputer.
2. Perancangan program bantu pembelajaran
yang dibuat memakai topologi jaringan local.
3. Dengan menggunakan perangkat lunak ini user
dapat memahami lebih jauh mengenai jaringan
komputer, mulai dari perangkat pendukung
hingga mendesain suatu jaringan komputer.
4. Proses pembelajaran jaringan menjadi lebih
mudah karena adanya keterangan serta manual
yang disertakan bersama program ini.
5. Pembelajaran Jaringan komputer yang
disimulasikan oleh program bantu mendukung
untuk pengaplikasian dasar Jaringan komputer
yang benar dan tepat.
6. Pada pengaturan jaringan komputer diperlukan
setting konfigurasi yang tepat, alat yang baik
sehingga menghasilkan jaringan yang baik.
7. Transfer data dari jaringan komputer yang
telah terhubung dapat membantu dan
memermudah pekerjaan karena kita dapat
menstransfer data dan membackup data tanpa
kesulitan atau melalui perpindahan hardware.
5.2 Saran
Saran-saran yang dapat penulis sampaikan
dalam rangka kemungkinan terdapat kekurangan
program yang berdasar pada waktu dan tempat
serta pengembangan perangkat lunak ini dimasa
mendatang sebagai berikut :
1. Pembelajaran tidak terfokus pada pengenalan
saja tapi bisa dibuatkan suatu bentuk yang
murni simulasi dan terfokus terhadap satu
objek.
2. Pengembangan lebih lanjut bias dioptimalkan
untuk desain jaringan virtual dimana terdiri
dari berbagai subnet, atau bahkan
internetworking VSAT dan Wireless Oriented
VI. DAFTAR PUSTAKA.
1. Agus J Salim .M, “Borland Delphi 5”,
Elex Media Komputindo, Gramedia,
Jakarta 2000.
2. Eko Nugroho, Ir., “Pengenalan
Komputer”, Andi Offset, Yogyakarta
1993.
3. Hendra Wijaya, “Cisco Router”, Elex
Media Komputido, Gramedia, Jakarta
2002.
4. Jogiyanto HM, “Analis Dan Desain
Sistem Jaringan Komputer, Edisi IV”
Andi Offset, Yogyakarta 1999
5. Ono W Purbo, “TCP/IP”, Edisi II, Elex
Media Komputindo, Gramedia, Jakarta
2001.
6. Tanenbaum S. Andrew, ”Jaringan
Komputer Edisi III”, Prenhallindo,
Jakarta, 1996.
7. Raymond McLeod, Jr “ Sistem Informasi
Manajemen”, Edisi Bahasa indonesia PT
Prenhallindo, Jakarta 1998
8. Sanyoto Gondodinyoto, “Pengantar
Komputer”, Elex Media Komputindo,
Gramedia, Jakarta 1995
9. Widodo Nugroho, “ Tip dan Trik
Pemrograman Borland Delphi ”, Elex
Komunikasi Data
Minggu, 29 Januari 2012
Sistem Penjualan Melalui E Commerce
1. Internet Marketing – Pemasaran Internet
Pemasaran Internet atau Internet Marketing adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media Internet atau jaringan www. Kata e dalam e-pemasaran ini berarti elektronik (electronic) yang artinya kegiatan pemasaran yang dimaksud dilaksanakan secara elektronik lewat Internet atau jaringan syber. Dengan munculnya teknologi Internet dalam beberapa tahun ini, banyak istilah baru yang menggunakan awalan e-xxx, seperti halnya: e-surat, e-business, e-gov, e-society, dll.
Banyak orang beranggapan bahwa pemasaran Internet adalah segala hal yang berhubungan dengan mencari uang di Internet, yang sebetulnya hal ini tidak benar. Perlu diketahui bahwa ratusan bahkan ribuan program mencari uang di Internet adalah kegiatan yang dilarang dan merupakan kecurangan alias penipuan yang hanya menguntungkan untuk orang-orang tertentu saja.
Kegiatan pemasaran Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting. Pemasaran internet atau e-pemasaran ini secara umum meliputi kegiatan pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan baner, promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (mesin pencari), surat elektronik atau e-surat (e-mail), periklanan lewat e-surat (email advertising), pemasaran afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive advertising), dll.
2. Perdagangan Elektronik _E-commerce
Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
2.1. Sejarah Perkembangan e-commerce
Istilah “perdagangan elektronik” telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat “perdagangan web” — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
2.2. Faktor Kunci Sukses Dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
2.3. Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.
2.4. Aplikasi Bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
• E-mail dan Messaging
• Content Management Systems
• Dokumen, spreadsheet, database
• Akunting dan sistem keuangan
• Informasi pengiriman dan pemesanan
• Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
• Sistem pembayaran domestik dan internasional
• Newsgroup
• On-line Shopping
• Conferencing
• Online Banking/internet Banking
• Product Digital/Non Digital
2.5. Perusahaan Terkenal
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.
2.6. Kecocokan Barang
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.
3. E-bisnis_Bisnis Online
E-bisnis (Electronic Business, atau “E-business”) atau Bisnis Online adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. E-bisnis memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet ( Internet Marketing ). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-bisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Pemasaran Internet atau Internet Marketing adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media Internet atau jaringan www. Kata e dalam e-pemasaran ini berarti elektronik (electronic) yang artinya kegiatan pemasaran yang dimaksud dilaksanakan secara elektronik lewat Internet atau jaringan syber. Dengan munculnya teknologi Internet dalam beberapa tahun ini, banyak istilah baru yang menggunakan awalan e-xxx, seperti halnya: e-surat, e-business, e-gov, e-society, dll.
Banyak orang beranggapan bahwa pemasaran Internet adalah segala hal yang berhubungan dengan mencari uang di Internet, yang sebetulnya hal ini tidak benar. Perlu diketahui bahwa ratusan bahkan ribuan program mencari uang di Internet adalah kegiatan yang dilarang dan merupakan kecurangan alias penipuan yang hanya menguntungkan untuk orang-orang tertentu saja.
Kegiatan pemasaran Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting. Pemasaran internet atau e-pemasaran ini secara umum meliputi kegiatan pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan baner, promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (mesin pencari), surat elektronik atau e-surat (e-mail), periklanan lewat e-surat (email advertising), pemasaran afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive advertising), dll.
2. Perdagangan Elektronik _E-commerce
Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
2.1. Sejarah Perkembangan e-commerce
Istilah “perdagangan elektronik” telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat “perdagangan web” — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
2.2. Faktor Kunci Sukses Dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
2.3. Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.
2.4. Aplikasi Bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
• E-mail dan Messaging
• Content Management Systems
• Dokumen, spreadsheet, database
• Akunting dan sistem keuangan
• Informasi pengiriman dan pemesanan
• Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
• Sistem pembayaran domestik dan internasional
• Newsgroup
• On-line Shopping
• Conferencing
• Online Banking/internet Banking
• Product Digital/Non Digital
2.5. Perusahaan Terkenal
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.
2.6. Kecocokan Barang
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.
3. E-bisnis_Bisnis Online
E-bisnis (Electronic Business, atau “E-business”) atau Bisnis Online adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. E-bisnis memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet ( Internet Marketing ). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-bisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI TCP UDP PADA JARINGAN KOMPUTER DAN PONSEL BERBASIS SISTEM OPERASI SYMBIAN
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI TCP UDP PADA JARINGAN KOMPUTER DAN PONSEL BERBASIS SISTEM OPERASI SYMBIAN
Abstrak
Teknologi komunikasi bergerak, khususnya smartphone semakin berkembang dengan pesat. Masalah koneksivitas ponsel dengan komputer merupakan salah satu aspek penting dari sebuah sistem informasi. Kecenderungan tersebut mensyaratkan bahwa ponsel harus dapat dikoneksikan dengan komputer dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan menggunakan protokol standar yang sering digunakan oleh komputer. Tulisan ini membahas tentang perancangan dan implementasi aplikasi TCP UDP pada ponsel berbasis sistem operasi symbian untuk pengujian koneksi antara ponsel dengan komputer, salah satunya adalah Nokia 9210i Communicator.
1. Pendahuluan
Pada saat ini perkembangan teknologi terjadi sangat pesat terutama dalam dunia komunikasi dan jaringan. Kecenderungan tersebut telah meningkatkan peluang setiap perangkat elektronik yang dibutuhkan untuk berkomunikasi, seperti ponsel dan komputer, dapat saling terhubung antara satu dengan yang lainnya. Ponsel dan komputer yang akan saling dihubungkan memiliki sistem yang berbeda sehingga diantara kedua belah pihak dibutuhkan suatu pengertian. Pengertian inilah yang disebut dengan protokol. Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan, bagaimana dan kapan terjadinya.
Dalam sistem operasi komputer secara default menyertakan tiga protokol standar yang cukup populer yaitu TCP/IP, NetBEUI dan IPX/SPX. Protokol TCP/IP salah satu protokol yang dapat digunakan untuk koneksi ke sistem-sistem dalam jaringan global dan juga lebih kompleks dalam konfigurasinya. TCP/IP bekerja menggunakan IP Address sehingga setiap perangkat yang memiliki IP Address dapat saling terhubung melalui protokol TCP/IP.
Ponsel yang ada sekarang ini cenderung melakukan koneksi dengan komputer dengan menggunakan standar yang dikeluarkan oleh produsen ponsel itu sendiri. Jadi, tidak setiap ponsel memiliki standar yang sama dalam melakukan koneksi dengan komputer dan untuk mengatasinya maka dibutuhkan standar yang sama antara setiap ponsel yang ada dengan komputer agar dapat terkoneksi. Ponsel saat ini memiliki sistem operasi yang mengatur keseluruhan komponen dari ponsel itu sendiri. Sistem operasi pada ponsel memungkinkan untuk ditambahkan aplikasi ke dalamnya sehingga membuat ponsel menjadi perangkat multifungsi.
2. Identifikasi Masalah
1. Pada ponsel tidak tersedia fasilitas IP Address sehingga antara ponsel dengan komputer tidak dapat terkoneksi menggunakan protokol TCP/IP.
2. TCP UDP untuk ponsel berbeda dengan komputer
3. Perangkat keras dan perangkat lunak ponsel berbeda dengan komputer.
3. Batasan Masalah
1. Aplikasi yang dibangun hanya untuk menguji koneksi antara ponsel dengan komputer
2. Program aplikasi yang dibuat hanya untuk diimplementasikan pada ponsel berbasis sistem operasi symbian.
3. Pengujian program aplikasi yang dibuat hanya pada ponsel berbasis sistem operasi symbian.
4. IP Address yang didukung oleh aplikasi adalah IPv4.
4. Landasan Teori
4.1 Protokol
Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar perangkat yang berlainan sistemnya. Perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua perangkat dibutuhkan pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data. Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan bagaimana dan kapan terjadinya komunikasi.
4.2 TCP/IP
TCP/IP dikembangkan sebelum model OSI ada. Namun demikian lapisan-lapisan pada TCP/IP tidaklah cocok seluruhnya dengan lapisan-lapisan OSI. Protokol TCP/IP hanya dibuat atas lima lapisan saja: physical, data link, network, transport dan application. TCP/IP merupakan protokol jaringan komputer terbuka dan bisa terhubung dengan berbagai jenis perangkat keras dan lunak. Hanya lapisan aplikasi pada TCP/IP mencakupi tiga lapisan OSI teratas. Khusus layer keempat, Protokol TCP/IP mendefinisikan 2 buah protokol yakni Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol Protocol (UDP). Sementara itu pada lapisan ketiga, TCP/IP mendefiniskan sebagai Internetworking Protocol (IP), namun ada beberapa protokol lain yang mendukung pergerakan data pada lapisan ini.
Protokol TCP/IP memiliki 2 protokol pada lapisan transport, yakni UDP dan TCP. UDP atau User Datagram Protocol adalah suatu protokol pada lapisan Transport yang menyediakan layanan pengantaran datagram connectionless dengan usaha yang terbaik. UDP menyediakan layanan connectionless, sehingga pada dasarnya merupakan unreliable transport service. UDP lebih mementingkan kecepatan transmisi, sehingga UDP tidak menjamin pencapaian data (delivery). Data mungkin hilang, terduplikasi atau tiba secara tidak berurutan. Namun UDP mudah diimplementasikan dan mengurangi beban transportasi data.
UDP berada diatas IP karena sifatnya connectionless, maka UDP tidak memiliki banyak mekanisme transport. UDP menambahkan port addressing untuk multiplexing dan demultiplexing data keberbagai aplikasi yang menggunakan servicenya.
TCP menyediakan layanan komunikasi yang reliable dan connection-oriented. Connection-oriented artinya hubungan harus dibentuk terlebih dahulu sebelum pengiriman data dilakukan. Reliable artinya TCP menerapkan deteksi dan penanganan kesalahan serta retransmisi. TCP juga menentukan kapan pengiriman berakhir dan menutup hubungan checksum memastikan data tidak mengalami perubahan selama transisi. Seperti halnya UDP, TCP melakukan process-to-process communication. Adapun dilihat daripada alamat port yang berkaitan dengan proses yang dilakukan oleh TCP dapat dilihat pada tabel 2.1. Dalam tabel tersebut terlihat bahwa alamat port yang digunakan TCP masuk dalam kategori alamat port yang disebut Well-known port.
Tabel 5.1 Alamat port pada TCP
Port Protokol Penjelasan
1 tcpmux TCP port service multiplexer
5 rje Remote Job Entry
7 Echo Datagram Echo yang diterima kembali ke pengirim
9 Discard Abaikan sembarang datagram yang diterima
11 User User aktif
13 Daytime Return tanggal dan waktu
17 Quote Return kutipan hari
18 MSP Message Send Protocol
19 Chargen Return sebuah string karakter
20 FTP Data File Transfer Protocol (koneksi data)
21 FTP Control File Transfer Protokol (koneksi data)
22 SSH SSH Remote Login Protocol
23 TELNET Terminal Network
25 SMTP Simple Mail Transfer Protocol
37 Time Timserver
39 RLP Resource Location
42 Name Server Name Server
43 Nickname Whois
49 Tacacs Login Host Protocol (TACACS)
50 re-mail-ck Remote Mail Checking Protocol
53 DNS Domain Name Server
Protokol IP merupakan datagram yang tidak reliable dan connectionless. Karena didisain sedemikian rupa adalah untuk membuat sumber daya jaringan lebih efisien. Walaupun demikian IP memiliki 2 defisiensi yaitu : lack of error control dan lack of assistance mechanism. Protokol IP tidak memiliki no error-reporting atau error-corecting mechanism. Lalu apa yang terjadi apabila sesuatu masalah berlaku? ICMP
didisain untuk mengkompensasi 2 defisiensi tersebut. ICMP sebenarnya adalah protocol yang mendukung dan mendampingi protokol IP. Gambar 2.10 adalah pemetaan posisi ICMP dalam network layer (lapisan network). Jadi ICMP itu sendiri adalah network layer.
5. Rancangan Sistem
5.1 Arsitektur Aplikasi
Diagram berikut menunjukan kelas utama dari TCPUDP yang menerangkan hubungan antara beberapa kelas utama dari aplikasi dan fungsinya masing-masing. Hubungannya yang di deskripsikan dalam bentuk UML (Uninified Modelling Language) seperti yang ditunjukan
6.2 Diagram Alir
Aplikasi TCPUDP tidak berjalan secara tunggal melainkan harus ada aplikasi lain yang akan memantulkan paket data yang dikirimkannya. Aplikasi yang memantulkan paket data tersebut adalah UDPecho yang berjalan bersamaan dengan aplikasi TCPUDP pada ponsel dan echoserver yang adalah aplikasi server sederhana yang berjalan pada lingkungan Windows NT.
6. Kesimpulan
Kesimpulan yang didapat dari hasil pengimplementasian dan pengujian aplikasi TCPUDP pada ponsel Nokia 9210i Communicator adalah:
1. Aplikasi TCPUDP dapat menghasilkan IP Address pada ponsel sehingga ponsel dapat terkoneksi dengan komputer menggunakan protokol TCP/IP.
2. Protokol TCP/IP dapat digunakan dalam koneksi antara ponsel dengan komputer.
3. Kecepatan pengujian koneksi berlangsung cukup lambat karena perbedaan sistem antara ponsel dan komputer yang cukup signifikan serta media transmisi yang digunakan untuk menyalurkan data.
7. Saran
Implementasi dari aplikasi TCPUDP pada ponsel masih sangat sederhana dan masih terdapat kekurangan dikarenakan hanya diaplikasikan pada satu jenis ponsel saja serta belum dapat digunakan untuk pengiriman data. Aplikasi ini perlu dikembangkan lebih lanjut untuk menyempurnakan koneksi antara ponsel dengan komputer menggunakan protokol TCP atau UDP sehingga dapat melakukan pertukaran data antara kedua perangkat tersebut. Untuk tahap pengembangan selanjutnya diharapkan dapat berjalan dalam platform yang lebih variatif. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, berarti dimungkinkan untuk menerapkan jaringan antar perangkat yang berbeda sistem.
8. Daftar Pustaka
[1]. Hartono, J., (2000). Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi.
[2]. Hunt, C. (1992). TCP/IP Network Administration. California: O'Reilly & Associates.
[3]. Irawan, B. (2002). Pengantar Jaringan Komputer. Bandung: Unikom.
[4]. Purbo, O.W. (1998) TCP/IP standar, Desain dan Implementasi. Jakarta: Elexmedia Komputindo.
[5]. Rafiudin, R. (2004) Panduan membangun Jaringan komputer untuk pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[6]. http://www.forum.nokia.com
[7]. http://www.symbian.com
[8]. http://www.stttelkom.ac.id/helpdesk/belajar/protokol/protokol2.html
[9]. http://www.anu.edu.au/people/Roger.Clarke/II/IPrimerTCPIP.html
Abstrak
Teknologi komunikasi bergerak, khususnya smartphone semakin berkembang dengan pesat. Masalah koneksivitas ponsel dengan komputer merupakan salah satu aspek penting dari sebuah sistem informasi. Kecenderungan tersebut mensyaratkan bahwa ponsel harus dapat dikoneksikan dengan komputer dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan menggunakan protokol standar yang sering digunakan oleh komputer. Tulisan ini membahas tentang perancangan dan implementasi aplikasi TCP UDP pada ponsel berbasis sistem operasi symbian untuk pengujian koneksi antara ponsel dengan komputer, salah satunya adalah Nokia 9210i Communicator.
1. Pendahuluan
Pada saat ini perkembangan teknologi terjadi sangat pesat terutama dalam dunia komunikasi dan jaringan. Kecenderungan tersebut telah meningkatkan peluang setiap perangkat elektronik yang dibutuhkan untuk berkomunikasi, seperti ponsel dan komputer, dapat saling terhubung antara satu dengan yang lainnya. Ponsel dan komputer yang akan saling dihubungkan memiliki sistem yang berbeda sehingga diantara kedua belah pihak dibutuhkan suatu pengertian. Pengertian inilah yang disebut dengan protokol. Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan, bagaimana dan kapan terjadinya.
Dalam sistem operasi komputer secara default menyertakan tiga protokol standar yang cukup populer yaitu TCP/IP, NetBEUI dan IPX/SPX. Protokol TCP/IP salah satu protokol yang dapat digunakan untuk koneksi ke sistem-sistem dalam jaringan global dan juga lebih kompleks dalam konfigurasinya. TCP/IP bekerja menggunakan IP Address sehingga setiap perangkat yang memiliki IP Address dapat saling terhubung melalui protokol TCP/IP.
Ponsel yang ada sekarang ini cenderung melakukan koneksi dengan komputer dengan menggunakan standar yang dikeluarkan oleh produsen ponsel itu sendiri. Jadi, tidak setiap ponsel memiliki standar yang sama dalam melakukan koneksi dengan komputer dan untuk mengatasinya maka dibutuhkan standar yang sama antara setiap ponsel yang ada dengan komputer agar dapat terkoneksi. Ponsel saat ini memiliki sistem operasi yang mengatur keseluruhan komponen dari ponsel itu sendiri. Sistem operasi pada ponsel memungkinkan untuk ditambahkan aplikasi ke dalamnya sehingga membuat ponsel menjadi perangkat multifungsi.
2. Identifikasi Masalah
1. Pada ponsel tidak tersedia fasilitas IP Address sehingga antara ponsel dengan komputer tidak dapat terkoneksi menggunakan protokol TCP/IP.
2. TCP UDP untuk ponsel berbeda dengan komputer
3. Perangkat keras dan perangkat lunak ponsel berbeda dengan komputer.
3. Batasan Masalah
1. Aplikasi yang dibangun hanya untuk menguji koneksi antara ponsel dengan komputer
2. Program aplikasi yang dibuat hanya untuk diimplementasikan pada ponsel berbasis sistem operasi symbian.
3. Pengujian program aplikasi yang dibuat hanya pada ponsel berbasis sistem operasi symbian.
4. IP Address yang didukung oleh aplikasi adalah IPv4.
4. Landasan Teori
4.1 Protokol
Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar perangkat yang berlainan sistemnya. Perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua perangkat dibutuhkan pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data. Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan bagaimana dan kapan terjadinya komunikasi.
4.2 TCP/IP
TCP/IP dikembangkan sebelum model OSI ada. Namun demikian lapisan-lapisan pada TCP/IP tidaklah cocok seluruhnya dengan lapisan-lapisan OSI. Protokol TCP/IP hanya dibuat atas lima lapisan saja: physical, data link, network, transport dan application. TCP/IP merupakan protokol jaringan komputer terbuka dan bisa terhubung dengan berbagai jenis perangkat keras dan lunak. Hanya lapisan aplikasi pada TCP/IP mencakupi tiga lapisan OSI teratas. Khusus layer keempat, Protokol TCP/IP mendefinisikan 2 buah protokol yakni Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol Protocol (UDP). Sementara itu pada lapisan ketiga, TCP/IP mendefiniskan sebagai Internetworking Protocol (IP), namun ada beberapa protokol lain yang mendukung pergerakan data pada lapisan ini.
Protokol TCP/IP memiliki 2 protokol pada lapisan transport, yakni UDP dan TCP. UDP atau User Datagram Protocol adalah suatu protokol pada lapisan Transport yang menyediakan layanan pengantaran datagram connectionless dengan usaha yang terbaik. UDP menyediakan layanan connectionless, sehingga pada dasarnya merupakan unreliable transport service. UDP lebih mementingkan kecepatan transmisi, sehingga UDP tidak menjamin pencapaian data (delivery). Data mungkin hilang, terduplikasi atau tiba secara tidak berurutan. Namun UDP mudah diimplementasikan dan mengurangi beban transportasi data.
UDP berada diatas IP karena sifatnya connectionless, maka UDP tidak memiliki banyak mekanisme transport. UDP menambahkan port addressing untuk multiplexing dan demultiplexing data keberbagai aplikasi yang menggunakan servicenya.
TCP menyediakan layanan komunikasi yang reliable dan connection-oriented. Connection-oriented artinya hubungan harus dibentuk terlebih dahulu sebelum pengiriman data dilakukan. Reliable artinya TCP menerapkan deteksi dan penanganan kesalahan serta retransmisi. TCP juga menentukan kapan pengiriman berakhir dan menutup hubungan checksum memastikan data tidak mengalami perubahan selama transisi. Seperti halnya UDP, TCP melakukan process-to-process communication. Adapun dilihat daripada alamat port yang berkaitan dengan proses yang dilakukan oleh TCP dapat dilihat pada tabel 2.1. Dalam tabel tersebut terlihat bahwa alamat port yang digunakan TCP masuk dalam kategori alamat port yang disebut Well-known port.
Tabel 5.1 Alamat port pada TCP
Port Protokol Penjelasan
1 tcpmux TCP port service multiplexer
5 rje Remote Job Entry
7 Echo Datagram Echo yang diterima kembali ke pengirim
9 Discard Abaikan sembarang datagram yang diterima
11 User User aktif
13 Daytime Return tanggal dan waktu
17 Quote Return kutipan hari
18 MSP Message Send Protocol
19 Chargen Return sebuah string karakter
20 FTP Data File Transfer Protocol (koneksi data)
21 FTP Control File Transfer Protokol (koneksi data)
22 SSH SSH Remote Login Protocol
23 TELNET Terminal Network
25 SMTP Simple Mail Transfer Protocol
37 Time Timserver
39 RLP Resource Location
42 Name Server Name Server
43 Nickname Whois
49 Tacacs Login Host Protocol (TACACS)
50 re-mail-ck Remote Mail Checking Protocol
53 DNS Domain Name Server
Protokol IP merupakan datagram yang tidak reliable dan connectionless. Karena didisain sedemikian rupa adalah untuk membuat sumber daya jaringan lebih efisien. Walaupun demikian IP memiliki 2 defisiensi yaitu : lack of error control dan lack of assistance mechanism. Protokol IP tidak memiliki no error-reporting atau error-corecting mechanism. Lalu apa yang terjadi apabila sesuatu masalah berlaku? ICMP
didisain untuk mengkompensasi 2 defisiensi tersebut. ICMP sebenarnya adalah protocol yang mendukung dan mendampingi protokol IP. Gambar 2.10 adalah pemetaan posisi ICMP dalam network layer (lapisan network). Jadi ICMP itu sendiri adalah network layer.
5. Rancangan Sistem
5.1 Arsitektur Aplikasi
Diagram berikut menunjukan kelas utama dari TCPUDP yang menerangkan hubungan antara beberapa kelas utama dari aplikasi dan fungsinya masing-masing. Hubungannya yang di deskripsikan dalam bentuk UML (Uninified Modelling Language) seperti yang ditunjukan
6.2 Diagram Alir
Aplikasi TCPUDP tidak berjalan secara tunggal melainkan harus ada aplikasi lain yang akan memantulkan paket data yang dikirimkannya. Aplikasi yang memantulkan paket data tersebut adalah UDPecho yang berjalan bersamaan dengan aplikasi TCPUDP pada ponsel dan echoserver yang adalah aplikasi server sederhana yang berjalan pada lingkungan Windows NT.
6. Kesimpulan
Kesimpulan yang didapat dari hasil pengimplementasian dan pengujian aplikasi TCPUDP pada ponsel Nokia 9210i Communicator adalah:
1. Aplikasi TCPUDP dapat menghasilkan IP Address pada ponsel sehingga ponsel dapat terkoneksi dengan komputer menggunakan protokol TCP/IP.
2. Protokol TCP/IP dapat digunakan dalam koneksi antara ponsel dengan komputer.
3. Kecepatan pengujian koneksi berlangsung cukup lambat karena perbedaan sistem antara ponsel dan komputer yang cukup signifikan serta media transmisi yang digunakan untuk menyalurkan data.
7. Saran
Implementasi dari aplikasi TCPUDP pada ponsel masih sangat sederhana dan masih terdapat kekurangan dikarenakan hanya diaplikasikan pada satu jenis ponsel saja serta belum dapat digunakan untuk pengiriman data. Aplikasi ini perlu dikembangkan lebih lanjut untuk menyempurnakan koneksi antara ponsel dengan komputer menggunakan protokol TCP atau UDP sehingga dapat melakukan pertukaran data antara kedua perangkat tersebut. Untuk tahap pengembangan selanjutnya diharapkan dapat berjalan dalam platform yang lebih variatif. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, berarti dimungkinkan untuk menerapkan jaringan antar perangkat yang berbeda sistem.
8. Daftar Pustaka
[1]. Hartono, J., (2000). Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi.
[2]. Hunt, C. (1992). TCP/IP Network Administration. California: O'Reilly & Associates.
[3]. Irawan, B. (2002). Pengantar Jaringan Komputer. Bandung: Unikom.
[4]. Purbo, O.W. (1998) TCP/IP standar, Desain dan Implementasi. Jakarta: Elexmedia Komputindo.
[5]. Rafiudin, R. (2004) Panduan membangun Jaringan komputer untuk pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[6]. http://www.forum.nokia.com
[7]. http://www.symbian.com
[8]. http://www.stttelkom.ac.id/helpdesk/belajar/protokol/protokol2.html
[9]. http://www.anu.edu.au/people/Roger.Clarke/II/IPrimerTCPIP.html
Pengertian Jaringan
Jaringan komputer adalah
sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan
. Informasi dan databergerak melalui kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan penggunajaringan komputer dapat saling bertukar data, mencetak pada printer yangsama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubungdengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubungdengan jaringan disebut
node
Pengenalan Dasar Tentang Jaringan Komputer
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:
1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.
2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.
- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.
- Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.
3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
- Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.
-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
4. Berdasarkan media transmisi data
- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.
kembali ke atas
JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
kembali ke atas
MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI
Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.
Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet
MODEL OSI TCP/IP PROTOKOL TCP/IP
NO. LAPISAN NAMA PROTOKOL KEGUNAAN
7 Aplikasi Aplikasi DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas
DNS (Domain Name Server) Data base nama domain mesin dan nomer IP
FTP (File Transfer Protocol) Protokol untuk transfer file
HTTP (HyperText Transfer Protocol) Protokol untuk transfer file HTML dan Web
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention) Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks
NNTP (Networ News Transfer Protocol) Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup
POP (Post Office Protocol) Protokol untuk mengambil mail dari server
SMB (Server Message Block) Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows
6 Presentasi SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) Protokol untuk pertukaran mail
SNMP (Simple Network Management Protocol) Protokol untuk manejemen jaringan
Telnet Protokol untuk akses dari jarak jauh
TFTP (Trivial FTP) Protokol untuk transfer file
5 Sessi NETBIOS (Network Basic Input Output System) BIOS jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call) Prosedur pemanggilan jarak jauh
SOCKET Input Output untuk network jenis BSD-UNIX
4 Transport Transport TCP (Transmission Control Protocol) Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented)
UDP (User Datagram Protocol) Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)
3 Network Internet IP (Internet Protocol) Protokol untuk menetapkan routing
RIP (Routing Information Protocol) Protokol untuk memilih routing
ARP (Address Resolution Protocol) Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP
RARP (Reverse ARP) Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware
2 Datalink LLC Network Interface PPP (Point to Point Protocol) Protokol untuk point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol) Protokol dengan menggunakan sambungan serial
MAC Ethernet, FDDI, ISDN, ATM
1 Fisik
Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel 2.
Tabel 2. Badan pekerja di IEEE
WORKING GROUP BENTUK KEGIATAN
IEEE802.1 Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk
MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
IEEE802.2 Standarisasi lapisan LLC
IEEE802.3 Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE802.4 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus
IEEE802.5 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring
IEEE802.6 Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed
Queue Dual Bus.)
IEEE802.7 Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN
IEEE802.8 Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE802.9 Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN
IEEE802.10 Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE802.11 Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3
IEEE802.12 Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE802.14 Standarisasi masalah protocol CATV
kembali ke atas
TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
1. Topologi BUS
Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan: Kerugian:
- Hemat kabel - Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana - Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
- Diperlukan repeater untuk jarak jauh
2. Topologi TokenRING
Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan: Kerugian:
- Hemat kabel - Peka kesalahan
- Pengembangan jaringan lebih kaku
3. Topologi STAR
Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
4. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.
kembali ke atas
ETHERNET
Ethernet adalah sistem jaringan yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox. Ethernet adalah implementasi metoda CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) yang dikembangkan tahun 1960 pada proyek wireless ALOHA di Hawaii University diatas kabel coaxial. Standarisasi sistem ethernet dilakukan sejak tahun 1978 oleh IEEE. (lihat Tabel 2.) Kecepatan transmisi data di ethernet sampai saat ini adalah 10 sampai 100 Mbps. Saat in yang umum ada dipasaran adalah ethernet berkecepatan 10 Mbps yang biasa disebut seri 10Base. Ada bermacam-macam jenis 10Base diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF yang akan diterangkan lebih lanjut kemudian.
Pada metoda CSMA/CD, sebuah host komputer yang akan mengirim data ke jaringan pertama-tama memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh host komputer lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka host komputer tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.
Untuk menentukan pada posisi mana sebuah host komputer berada, maka tiap-tiap perangkat ethernet diberikan alamat (address) sepanjang 48 bit yang unik (hanya satu di dunia). Informasi alamat disimpan dalam chip yang biasanya nampak pada saat komputer di start dalam urutan angka berbasis 16, seperti pada Gambar 3.
Gambar 3. Contoh ethernet address.
48 bit angka agar mudah dimengerti dikelompokkan masing-masing 8 bit untuk menyetakan bilangan berbasis 16 seperti contoh di atas (00 40 05 61 20 e6), 3 angka didepan adalah kode perusahaan pembuat chip tersebut. Chip diatas dibuat oleh ANI Communications Inc. Contoh vendor terkenal bisa dilihat di Tabel 3, dan informasi lebih lengkap lainnya dapat diperoleh di http://standards.ieee.org/regauth/oui/index.html
Tabel 3. Daftar vendor terkenal chip ethernet
NOMOR KODE NAMA VENDOR
00:00:0C Sisco System
00:00:1B Novell
00:00:AA Xerox
00:00:4C NEC
00:00:74 Ricoh
08:08:08 3COM
08:00:07 Apple Computer
08:00:09 Hewlett Packard
08:00:20 Sun Microsystems
08:00:2B DEC
08:00:5A IBM
Dengan berdasarkan address ehternet, maka setiap protokol komunikasi (TCP/IP, IPX, AppleTalk, dll.) berusaha memanfaatkan untuk informasi masing-masing host komputer dijaringan.
A. 10Base5
Sistem 10Base5 menggunakan kabel coaxial berdiameter 0,5 inch (10 mm) sebagai media penghubung berbentuk bus seperti pad Gambar 4. Biasanya kabelnya berwarna kuning dan pada kedua ujung kebelnya diberi konsentrator sehingga mempunyai resistansi sebesar 50 ohm. Jika menggunakan 10Base5, satu segmen jaringan bisa sepanjang maksimal 500 m, bahkan jika dipasang penghubung (repeater) sebuah jaringan bisa mencapai panjang maksimum 2,5 km.
Seperti pada Gambar 5, antara NIC (Network Interface Card) yang ada di komputer (DTE, Data Terminal Equipment) dengan media transmisi bus (kabel coaxial)-nya diperlukan sebuah transceiver (MAU, Medium Attachment Unit). Antar MAU dibuat jarak minimal 2,5 m, dan setiap segment hanya mampu menampung sebanyak 100 unit. Konektor yang dipakai adalah konektor 15 pin.
Gambar 4. Jaringan dengan media 10Base5.
Gambar 5. Struktur 10Base5.
B. 10Base2
Seperti pada jaringan 10Base5, 10Base2 mempunyai struktur jaringan berbentuk bus. (Gambar 6). Hanya saja kabel yang digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. Tidak diperlukan MAU kerena MAU telah ada didalam NIC-nya sehingga bisa menjadi lebih ekonomis. Karenanya jaringan ini dikenal juga dengan sebutan CheaperNet. Dibandingkan dengan jaringan 10Base5, panjang maksimal sebuah segmennya menjadi lebih pendek, sekitar 185 m, dan bisa disambbung sampai 5 segmen menjadi sekitar 925 m. Sebuah segmen hanya mampu menampung tidak lebih dari 30 unit komputer saja. Pada jaringan ini pun diperlukan konsentrator yang membuat ujung-ujung media transmisi busnya menjadi beresistansi 50 ohm. Untuk jenis konektor dipakai jenis BNC.
Gambar 6. Jaringan dengan media 10Base5.
Gambar 7. Struktur 10Base2.
C. 10BaseT
Berbeda dengan 2 jenis jaringan diatas, 10BaseT berstruktur bintang (star) seperti terlihat di Gambar 8. Tidak diperlukan MAU kerena sudah termasuk didalam NIC-nya. Sebagai pengganti konsentrator dan repeater diperlukan hub karena jaringan berbentuk star. Panjang sebuah segmen jaringan maksimal 100 m, dan setiap hub bisa dihubungkan untuk memperpanjang jaringan sampai 4 unit sehingga maksimal komputer tersambung bisa mencapai 1024 unit.
Gambar 8. Jaringan dengan media 10BaseT.
Gambar 9. Struktur 10BaseT.
Menggunakan konektor modular jack RJ-45 dan kabel jenis UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti kabel telepon di rumah-rumah. Saat ini kabel UTP yang banyak digunakan adalah jenis kategori 5 karena bisa mencapai kecepatan transmisi 100 Mbps. Masing-masing jenis kabel UTP dan kegunaanya bisa dilihat di Table 4.
Tabel 4. Jenis kabel UTP dan aplikasinya.
KATEGORI APLIKASI
Category 1 Dipakai untuk komunikasi suara (voice), dan digunakan untuk kabel telepon di rumah-rumah
Category 2 Terdiri dari 4 pasang kabel twisted pair dan bisa digunakan untuk komunikasi data sampai
kecepatan 4 Mbps
Category 3 Bisa digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan sampai 10 Mbps dan digunakan
untuk Ethernet dan TokenRing
Category 4 Sama dengan category 3 tetapi dengan kecepatan transmisi sampai 16 Mbps
Category 5 Bisa digunakan pada kecepatan transmisi sampai 100 Mbps, biasanya digunakan untuk
FastEthernet (100Base) atau network ATM
D. 10BaseF
Bentuk jaringan 10BaseF sama dengan 10BaseT yakni berbentuk star. Karena menggunakan serat optik (fiber optic) untuk media transmisinya, maka panjang jarak antara NIC dan konsentratornya menjadi lebih panjang sampai 20 kali (2000 m). Demikian pula dengan panjang total jaringannya. Pada 10BaseF, untuk transmisi output (TX) dan input (RX) menggunakan kabel/media yang berbeda.
Gambar 10. Struktur 10BaseF.
Gambar 11. Foto NIC jenis 10Base5, 10Base2, dan 10BaseT.
E. Fast Ethernet (100BaseT series)
Selai jenis NIC yang telah diterangkan di atas, jenis ethernet chip lainnya adalah seri 100Base. Seri 100Base mempunyai beragam jenis berdasarkan metode akses datanya diantaranya adalah: 100Base-T4, 100Base-TX, dan 100Base-FX. Kecepatan transmisi seri 100Base bisa melebihi kecepatan chip pendahulunya (seri 10Base) antara 2-20 kali (20-200 Mbps). Ini dibuat untuk menyaingi jenis LAN berkecepatan tinggi lainnya seperti: FDDI, 100VG-AnyLAN dan lain sebagainya.
Jaringan komputer adalah
sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan
. Informasi dan databergerak melalui kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan penggunajaringan komputer dapat saling bertukar data, mencetak pada printer yangsama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubungdengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubungdengan jaringan disebut
node
Pengenalan Dasar Tentang Jaringan Komputer
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:
1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.
2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.
- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.
- Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.
3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
- Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.
-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
4. Berdasarkan media transmisi data
- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.
kembali ke atas
JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
kembali ke atas
MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI
Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.
Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet
MODEL OSI TCP/IP PROTOKOL TCP/IP
NO. LAPISAN NAMA PROTOKOL KEGUNAAN
7 Aplikasi Aplikasi DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas
DNS (Domain Name Server) Data base nama domain mesin dan nomer IP
FTP (File Transfer Protocol) Protokol untuk transfer file
HTTP (HyperText Transfer Protocol) Protokol untuk transfer file HTML dan Web
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention) Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks
NNTP (Networ News Transfer Protocol) Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup
POP (Post Office Protocol) Protokol untuk mengambil mail dari server
SMB (Server Message Block) Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows
6 Presentasi SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) Protokol untuk pertukaran mail
SNMP (Simple Network Management Protocol) Protokol untuk manejemen jaringan
Telnet Protokol untuk akses dari jarak jauh
TFTP (Trivial FTP) Protokol untuk transfer file
5 Sessi NETBIOS (Network Basic Input Output System) BIOS jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call) Prosedur pemanggilan jarak jauh
SOCKET Input Output untuk network jenis BSD-UNIX
4 Transport Transport TCP (Transmission Control Protocol) Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented)
UDP (User Datagram Protocol) Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)
3 Network Internet IP (Internet Protocol) Protokol untuk menetapkan routing
RIP (Routing Information Protocol) Protokol untuk memilih routing
ARP (Address Resolution Protocol) Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP
RARP (Reverse ARP) Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware
2 Datalink LLC Network Interface PPP (Point to Point Protocol) Protokol untuk point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol) Protokol dengan menggunakan sambungan serial
MAC Ethernet, FDDI, ISDN, ATM
1 Fisik
Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel 2.
Tabel 2. Badan pekerja di IEEE
WORKING GROUP BENTUK KEGIATAN
IEEE802.1 Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk
MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
IEEE802.2 Standarisasi lapisan LLC
IEEE802.3 Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE802.4 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus
IEEE802.5 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring
IEEE802.6 Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed
Queue Dual Bus.)
IEEE802.7 Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN
IEEE802.8 Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE802.9 Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN
IEEE802.10 Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE802.11 Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3
IEEE802.12 Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE802.14 Standarisasi masalah protocol CATV
kembali ke atas
TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
1. Topologi BUS
Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan: Kerugian:
- Hemat kabel - Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana - Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
- Diperlukan repeater untuk jarak jauh
2. Topologi TokenRING
Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan: Kerugian:
- Hemat kabel - Peka kesalahan
- Pengembangan jaringan lebih kaku
3. Topologi STAR
Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
4. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.
kembali ke atas
ETHERNET
Ethernet adalah sistem jaringan yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox. Ethernet adalah implementasi metoda CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) yang dikembangkan tahun 1960 pada proyek wireless ALOHA di Hawaii University diatas kabel coaxial. Standarisasi sistem ethernet dilakukan sejak tahun 1978 oleh IEEE. (lihat Tabel 2.) Kecepatan transmisi data di ethernet sampai saat ini adalah 10 sampai 100 Mbps. Saat in yang umum ada dipasaran adalah ethernet berkecepatan 10 Mbps yang biasa disebut seri 10Base. Ada bermacam-macam jenis 10Base diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF yang akan diterangkan lebih lanjut kemudian.
Pada metoda CSMA/CD, sebuah host komputer yang akan mengirim data ke jaringan pertama-tama memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh host komputer lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka host komputer tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.
Untuk menentukan pada posisi mana sebuah host komputer berada, maka tiap-tiap perangkat ethernet diberikan alamat (address) sepanjang 48 bit yang unik (hanya satu di dunia). Informasi alamat disimpan dalam chip yang biasanya nampak pada saat komputer di start dalam urutan angka berbasis 16, seperti pada Gambar 3.
Gambar 3. Contoh ethernet address.
48 bit angka agar mudah dimengerti dikelompokkan masing-masing 8 bit untuk menyetakan bilangan berbasis 16 seperti contoh di atas (00 40 05 61 20 e6), 3 angka didepan adalah kode perusahaan pembuat chip tersebut. Chip diatas dibuat oleh ANI Communications Inc. Contoh vendor terkenal bisa dilihat di Tabel 3, dan informasi lebih lengkap lainnya dapat diperoleh di http://standards.ieee.org/regauth/oui/index.html
Tabel 3. Daftar vendor terkenal chip ethernet
NOMOR KODE NAMA VENDOR
00:00:0C Sisco System
00:00:1B Novell
00:00:AA Xerox
00:00:4C NEC
00:00:74 Ricoh
08:08:08 3COM
08:00:07 Apple Computer
08:00:09 Hewlett Packard
08:00:20 Sun Microsystems
08:00:2B DEC
08:00:5A IBM
Dengan berdasarkan address ehternet, maka setiap protokol komunikasi (TCP/IP, IPX, AppleTalk, dll.) berusaha memanfaatkan untuk informasi masing-masing host komputer dijaringan.
A. 10Base5
Sistem 10Base5 menggunakan kabel coaxial berdiameter 0,5 inch (10 mm) sebagai media penghubung berbentuk bus seperti pad Gambar 4. Biasanya kabelnya berwarna kuning dan pada kedua ujung kebelnya diberi konsentrator sehingga mempunyai resistansi sebesar 50 ohm. Jika menggunakan 10Base5, satu segmen jaringan bisa sepanjang maksimal 500 m, bahkan jika dipasang penghubung (repeater) sebuah jaringan bisa mencapai panjang maksimum 2,5 km.
Seperti pada Gambar 5, antara NIC (Network Interface Card) yang ada di komputer (DTE, Data Terminal Equipment) dengan media transmisi bus (kabel coaxial)-nya diperlukan sebuah transceiver (MAU, Medium Attachment Unit). Antar MAU dibuat jarak minimal 2,5 m, dan setiap segment hanya mampu menampung sebanyak 100 unit. Konektor yang dipakai adalah konektor 15 pin.
Gambar 4. Jaringan dengan media 10Base5.
Gambar 5. Struktur 10Base5.
B. 10Base2
Seperti pada jaringan 10Base5, 10Base2 mempunyai struktur jaringan berbentuk bus. (Gambar 6). Hanya saja kabel yang digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. Tidak diperlukan MAU kerena MAU telah ada didalam NIC-nya sehingga bisa menjadi lebih ekonomis. Karenanya jaringan ini dikenal juga dengan sebutan CheaperNet. Dibandingkan dengan jaringan 10Base5, panjang maksimal sebuah segmennya menjadi lebih pendek, sekitar 185 m, dan bisa disambbung sampai 5 segmen menjadi sekitar 925 m. Sebuah segmen hanya mampu menampung tidak lebih dari 30 unit komputer saja. Pada jaringan ini pun diperlukan konsentrator yang membuat ujung-ujung media transmisi busnya menjadi beresistansi 50 ohm. Untuk jenis konektor dipakai jenis BNC.
Gambar 6. Jaringan dengan media 10Base5.
Gambar 7. Struktur 10Base2.
C. 10BaseT
Berbeda dengan 2 jenis jaringan diatas, 10BaseT berstruktur bintang (star) seperti terlihat di Gambar 8. Tidak diperlukan MAU kerena sudah termasuk didalam NIC-nya. Sebagai pengganti konsentrator dan repeater diperlukan hub karena jaringan berbentuk star. Panjang sebuah segmen jaringan maksimal 100 m, dan setiap hub bisa dihubungkan untuk memperpanjang jaringan sampai 4 unit sehingga maksimal komputer tersambung bisa mencapai 1024 unit.
Gambar 8. Jaringan dengan media 10BaseT.
Gambar 9. Struktur 10BaseT.
Menggunakan konektor modular jack RJ-45 dan kabel jenis UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti kabel telepon di rumah-rumah. Saat ini kabel UTP yang banyak digunakan adalah jenis kategori 5 karena bisa mencapai kecepatan transmisi 100 Mbps. Masing-masing jenis kabel UTP dan kegunaanya bisa dilihat di Table 4.
Tabel 4. Jenis kabel UTP dan aplikasinya.
KATEGORI APLIKASI
Category 1 Dipakai untuk komunikasi suara (voice), dan digunakan untuk kabel telepon di rumah-rumah
Category 2 Terdiri dari 4 pasang kabel twisted pair dan bisa digunakan untuk komunikasi data sampai
kecepatan 4 Mbps
Category 3 Bisa digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan sampai 10 Mbps dan digunakan
untuk Ethernet dan TokenRing
Category 4 Sama dengan category 3 tetapi dengan kecepatan transmisi sampai 16 Mbps
Category 5 Bisa digunakan pada kecepatan transmisi sampai 100 Mbps, biasanya digunakan untuk
FastEthernet (100Base) atau network ATM
D. 10BaseF
Bentuk jaringan 10BaseF sama dengan 10BaseT yakni berbentuk star. Karena menggunakan serat optik (fiber optic) untuk media transmisinya, maka panjang jarak antara NIC dan konsentratornya menjadi lebih panjang sampai 20 kali (2000 m). Demikian pula dengan panjang total jaringannya. Pada 10BaseF, untuk transmisi output (TX) dan input (RX) menggunakan kabel/media yang berbeda.
Gambar 10. Struktur 10BaseF.
Gambar 11. Foto NIC jenis 10Base5, 10Base2, dan 10BaseT.
E. Fast Ethernet (100BaseT series)
Selai jenis NIC yang telah diterangkan di atas, jenis ethernet chip lainnya adalah seri 100Base. Seri 100Base mempunyai beragam jenis berdasarkan metode akses datanya diantaranya adalah: 100Base-T4, 100Base-TX, dan 100Base-FX. Kecepatan transmisi seri 100Base bisa melebihi kecepatan chip pendahulunya (seri 10Base) antara 2-20 kali (20-200 Mbps). Ini dibuat untuk menyaingi jenis LAN berkecepatan tinggi lainnya seperti: FDDI, 100VG-AnyLAN dan lain sebagainya.
Langganan:
Postingan (Atom)